第49章 望安的胜利法则(2/2)
作者:伍伶

    “直播人气高就能稳进下一次测试不可行,改成自愿制和积分制:自愿直播,不愿意就私下玩,任何有益于培养文明的举动都会加分,直播人气高能获得额外积分,二测结束时积分最高的几位,能稳定进三测。”

    这样一来,玩家不顾一切博人气求关注,心思根本不在发展文明上的行为,会被极大幅度地遏制。

    3.难度分级不合理。

    望安的目的,是让玩家帮他发展文明,无论是精心发展出稀有的文明也好,批量快速生产基础文明也罢,只要能发展文明,就是好的。

    他首测时“主播能选简单和普通、专家能选困难和地狱、资深玩家小组只能选地狱”的限制,比起为了发展文明,更像是“我们不会放弃任何一个种群”,简直就是闲得发慌,给自己瞎找麻烦。

    “二测取消难度划分,统一为简单难度,致力于让所有玩家以最快速度上手、培养文明。”

    这样一来,有实力的玩家不必再为了让种群努力活下来而浪费精力,可以直接投入到培养文明的快乐当中。

    4.太民主自由。

    领袖可以选,这没什么,很多玩家利用频繁替换不同特性的领袖,谋权篡位一番后,总能从容地选出自己想要的选择,如操控牵线木偶般,操控一个种群。

    不得不说,这群玩家真是天才。

    但就是这群“遇到困难要想办法克服困难”的天才,却总是在种群选择上,陷入思维定势:

    除了人类和类人物种,比如猴子、猩猩、狒狒,其他动物怎么发展文明?

    他们想不出来,就要么想尽办法把种群替换成类人生物,要么使用起“换领袖大法”,让种群时时刻刻被他们提在手中,没有任何自主发展的余地,断绝了发展文明的可能。

    但俗话说得好,人不逼一逼,就不知道潜力到底有多大。

    “二测的种群选择取消,改为随机,领袖仍然可以选择,但加上限制:每次更换领袖,都会消耗一定的积分;每次种群死亡,养成失败,都会扣除大量积分。”

    这样一来,玩家就能不被思维定势限制住,潜力受现实逼迫,自然上浮。

    且因为换领袖需要消耗积分、培养失败会扣除积分,如果他们还想参加三测,那就不能为所欲为。

    5.游戏时间太短暂。

    首测仅有10天,第一次玩《文明》的玩家,就像第一次搞《文明》的望安一样,没有太多经验。

    还不熟悉《文明》的他们,需要试错的时间成本,但在仅仅持续10天的首测中,时间,实在太过奢侈宝贵。

    “二测时间可以延长,又不能太长。考虑到目前玩家和观众已经一定程度上了解《文明》了……30天。给他们一个月的时间,看他们能做到什么地步。”

    这是不敢保证最终能有多少成效的决定,但不试试怎么知道?

    如果成功了,那望安非常满意,如果失败了,经验+3,告辞,更优秀完善的三测再见。

    “最主要的就是这几点……详细的和剩下的,可以慢慢思考修缮。”望安用笔轻轻敲着脑壳,看着桌上空白的笔记本,在文明合成器里做出决策。

    总结反省,不断进步,越发强大。

    这便是他的胜利法则。