第358章 看谁敢不给我面子!(1/2)
作者:云天明
    《大话/梦幻西游》系列网络游戏不必过多介绍,前世应该没有哪个玩家不知道,就算没玩过,至少也听说过它的大名。

    作为一款经典的长盛不衰的网游,自然有其成功的理由,这一世被方杰搬运过来后,并没有对其做过大的修改,只是在一些细节上进行了优化。

    比如组队刷怪时,技能设置的时间适当地缩减了,并且对掉线玩家的托管机制进行了优化,使得游戏过程更加流畅,练级效率更高。

    当然,画面也肯定不是前世那种相对粗糙的画面了,而是分辨率更高,更加精美,人物造型也更加生动,毕竟沸腾游戏集合了大量的美工人才,显然比前世的网易更加有优势也更加专业。

    画风上,在保持整体Q版风格的基础上,相对更偏写实一点,这样更加符合成年人以及男生玩家的审美观和口味,同时也保留了对女生玩家的足够吸引力。

    这种Q版回合制网游,此前已经有《石器时代》、《魔力宝贝》和《幻灵游侠》,已经证明了这种类型游戏的成功。

    相对而言,《石器时代》、《魔力宝贝》更加卡通,《幻灵游侠》更加写实,《大话西游II》则介于两者之间。

    这主要是考虑当下的网游环境已经与前世不同,未成年人玩家的数量大量减少,太卡通的游戏,年龄稍大一点的玩家很难对其产生兴趣,太写实的又对女生玩家不友好,于是就进行了这样的调整。

    不过光靠这些,想在其他三款Q版回合制网游中脱颖而出,显然还不够。

    前世《大话/梦幻西游》系列之所以能成功,主要还是因为其游戏内部经济循环做的好,在这一点上,方杰几乎就是直接将整个游戏运营体系照搬了过来。

    比如收费机制,同样是点卡收费,而不是月卡。

    1点是15分钟的游戏时间,玩一个小时需要消耗4点,实体点卡的面值有50点、100点、150点、300点,价钱分别是5元、10元、15元、30元。

    如果是线上充值,则进行了一些调整,购买的基础单位就是1元=10点,可以玩2.5小时,不设上限,哪怕一次充1万元也可以。

    其实仔细算个帐就知道,这样的收费标准,比月卡收费制贵得多,前世经常看到《梦幻西游》的玩家买点卡,都不是一张张的买,而是一捆捆的买,可见其吸金能力。

    造成这种现象的原因,很复杂,但说到底,就是因为游戏内部经济循环系统做的好,游戏点卡和虚拟道具可以自由交易,因此具有实际价值,让玩家们觉得玩游戏可以赚钱,或者说投入后可以保值,理论上即便弃坑也能收回成本,所以愿意也舍得进行投入。

    但这玩意就跟炒股一样,70%的人是亏的,20%的是保本的,真正通过游戏赚钱的只有10%的人不到。

    另一方面,人类往往又对自己很迷之自信,说难听点就是自以为是,觉得自己就是那10%中的一员,聪明绝顶、舍我其谁,而其他人都是傻逼,都将是被收割的韭菜,于是趋之若鹜。

    退一步还能给自己找个理由:就算不是天才,做不到那赚钱的10%,但进入前30%,成为不亏不赚的那一拨人,这总该没问题吧?

    如果这都做不到,那自己岂不就是个泯然于众、智商堪忧的普通人?

    那自己是普通人吗?

    绝对不承认!也绝对无法接受!

    也许现在是普通人,但那只是因为投胎没投好,以后凭着自己的努力和奋斗,绝对能够出人头地,成为人上人!

    再退一步讲,现实中也许咱一无是处,学习不行,做事不会,做人不懂,可特么老子就不信玩个游戏也玩不过别人!否则那自己跟废物又有什么区别?

    于是乎,大家听说谁谁谁玩《西游》系列网游,一个月赚了几千甚至上万,心念一动:他样的家伙都能在游戏里挣到钱,咱肯定更行啊,咱也要去赚钱!

    然后这些玩家进入游戏后,从开荒探索,到成为游戏高手,投入了大量的资金、时间和精力,有的人成为了70%里的一员不得不放弃,有的人成为了前30%的人,然后四处装逼吹嘘,进而又吸引了更多的不知天高地厚的玩家入坑。

    于是,玩家有没有赚到钱不好说,游戏倒是火了。

    发展到最后,很多玩家每天上线进游戏,已经不是为了玩了,也不是为了跟其他玩家互动,而是为了把赚钱的任务做完,游戏本身已经不具有可玩性,只是成为了一种经济活动。

    这一切的基础,都建立在点卡收费制和自由交易上,这是游戏内部经济循环的根基,非RMB玩家可以少充值,在游戏里打钱,然后通过游戏内部交易平台购买点卡继续游戏,而RMB玩家则可以通过出售点卡,购买练级所需的游戏币、装备。

    这一套游戏经济金融机制,已经是非常成熟了,方杰觉得实在没什么好魔改的,直接搬用就是,唯一调整的就是线上充值的点卡面值,是以1元10点为基准的。

    这样的充值标准,进一步加大了玩家们入坑的动力,让更多的白嫖党成功晋级为小R玩家,本来他们只是凑热闹进游戏试试水的,结果发现理论上这款游戏是有利可图的之后,又不断地投入,在还没真正赚到钱之前,就已经进一步升级为大R玩家。

    另一方面,30元或50元的一张实体卡,玩家们不一定舍得,但在线充值1-10块钱试试水,还是可以接受的,但这只能在线充值,所以网银就必须办了。

    至于那些想通过游戏挣钱的玩家,那就更得办网银了,因为要在51mai游戏专区上面进行游戏虚拟道具交易的话,必须得开通网银才行。

    对于这些游戏虚拟道具交易的行为,方杰还指示沸腾商务在51mai上面开通了担保交易机制,51mai作为中介商,为交易双方的玩家提供担保服务,并设立独立的交易转账帐户。

    这套交易机制被方杰命名为「交易宝」……

    不错,这玩意儿其实就是类似前世支付宝的支付系统雏形。

    之所以没用「支付宝」这个名字而用的是交易宝,倒不是特立独行什么的,而是方杰觉得“交易”这个词比“支付”更符合互联网支付系统的理念。

    网络交易怎么只能是“支付”呢,还有“收入”嘛,所以不能让用户觉得这玩意只是个花钱的机制,而应该意识到它也是一种赚钱的收入机制,「交易宝」只是为交易双方提供收支担保而已。

    以前51mai是B2C形式的交易,即商家对用户,所以不需要「交易宝」担保,无论是沸腾科技的小灵通、手机、电脑配件,还是电信移动网通的话费网费,都不存在欺诈问题。

    但玩家与玩家之间的游戏虚拟道具交易,属于C2C性质,交易安全需要得到保障,于是「交易宝」就必须得推出了,当然目前暂时除了方杰,谁也没意识到这其中藏着巨大的野心和套路,只以为「交易宝」只是一个附带的附属功能而已。

    所以《大话西游II》的推出,表面上好像只是一款赚钱的网游,实则有很多联动效应,对未来的互联网经济起到了潜移默化的推动作用,比如近期网银的用户数量大幅暴增就是其成果之一,交易宝什么的就更不用说。

    与此同时,最近三期《超女》节目中,《大话西游II》的宣传曲《广寒宫》、《芒种》、《云与海》火爆全国,吸引了大批从来不玩网游,也不懂网游的女玩家进驻游戏。

    女玩家当然没男玩家那么肝,点卡制正好满足了她们的游戏时间分配,而且女玩家进入游戏后,几乎就不用花自己的钱进行游戏,在游戏里随便撒个娇喊声“老公”,谈个网恋啥的,愿意给她们充值的男玩家一大把。

    而女玩家的数量增多,又吸引了更多的动机不纯的男玩家进入游戏,形成了一种不知道是恶性还是良性的循环,至少对游戏运营商、51mai、银行、互联网经济以及国家来说是一种良性循环。

    《大话西游II》上线当天,同时最高在线人数就达到了30万,虽然无法跟《传奇》相提并论,但要知道,这30万玩家当中,起码有一半是新开发出来的玩家用户,而不是老玩家,其中女玩家又至少占了一半。

    这还只是刚开始,一旦玩家们发现游戏能赚钱的“真相”后,玩家数量只会持续增加,一定可以走出一个低开高走的趋势线出来,而不是《武林》、《传奇》那种出道即巅峰的走势。

    在游戏利润分配上,作为游戏开发商,沸腾游戏首先拿到总利润的20%,并与网易共同成为《大话西游II》的运营商和渠道商,剩下的80%利润双方对半分。

    因此沸腾游戏获得的利润比例是60%,网易那边只有40%。

    当然,这只是利润分配,成本支出还是要先扣去的,比如游戏主题曲什么的,一首歌100万,一共300万那是直接进入方杰私人腰包的,哪怕只是左手倒右手,也得亲兄弟明算账。

    对这样的分配方案,网易毫无异议。
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