第六十二章 一些改动(1/2)
作者:喝一杯红酒
    《胡闹厨房》的整体规划,其实还是相对于比较简单的。

    剧情这个没什么,简单的过场CG动画,跟《去月球》还有《传说之下》不同,这不是一个剧情式游戏。

    地图与关卡,这一块就是《胡闹厨房》的重中之重了。

    配合上游戏中切菜、洗盘子、煮饭烧菜的设定,关卡设计的好坏直接关系到游戏里面玩家的体验。

    同时在游戏里面,还有各种不同的场景,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。

    最后《胡闹厨房》比较具有特色的就是玩法的设定了。

    玩家切菜、地图的场景互动、还有洗刷盘子、煮菜。

    其中的数值决定了游戏的难度,还有实际体验。

    不过这一块对陈旭来说并不是太大的问题。

    通过系统的抽奖,这段时间里他也抽中了不少数值方面的技能书。

    如果是要进行一些大型,以数据为主的游戏,例如MOBA还有RTS这种,或许还有一点吃力。

    可对《胡闹厨房》来说,完全是轻轻松松,更别说还有记忆胶囊进行辅助了。

    这几个方面做好之后,剩下来的音乐、UI等等,对于这款游戏来说都不是太重要了。

    此外,陈旭针对于《胡闹厨房》的改动,主要在于游戏的内容扩展上面。

    前世的《胡闹厨房》基本上不存在什么MOD。

    因为如果玩家来做的话,工作量太大。

    而游戏厂商肯定也不会放出资源。

    毕竟《胡闹厨房》这款游戏的核心,那就是基于整个游戏的玩法配合上多变的地图。

    如果给玩家开放扩展的话,那后续他们还卖什么地图DLC?

    当然这也跟其开发团队在进行游戏开发的时候,完全没有想过这一方面有关。

    不过对陈旭来说的话,《胡闹厨房》则是作为他的一个试点。

    毕竟跟前世不一样,平行世界的游戏,基本上采用的都是编辑器引擎来做的。

    至于MOD的话,相较于前世非常普遍,甚至有不少游戏本身都是基于MOD玩法而制作的不同。

    平行世界里,则很少有游戏厂商会开放。

    一方面是因为麻烦,另一方面也是因为开放的话,容易外泄游戏的核心数值。

    而且想要开放让玩家能够做MOD,还需要进行本身游戏的资源构架,从设计角度上面考虑。

    这就更让许多设计师,懒得考虑了。

    毕竟又麻烦而且还没有收益。

    不过陈旭则是很清楚,MOD对于一款游戏来说可以说相当的重要。

    不仅仅是独立游戏,包括一些大型游戏MOD的存在一样能够为其增添色彩。

    而《胡闹厨房》则算是一个实验式的作品了。

    在这款游戏上面,如何更方便让玩家进行MOD制作,陈旭准备从游戏的架构上面考虑,而不是如同大多数开放了MOD也游戏一样,直接选择开个端口。

    那样的话,玩家则还需要不小的学习成本,并不利于MOD的传播。

    “创意工坊社区,想要玩MOD的话,必须通过星云游戏平台,为此到时候需要专门搭建一个服务器进行数据备份。”

    “另外从美术架构上面需要改变。”
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